Mittwoch, 10. August 2016

Erstellung fiktiver Landkarten

Wenn du Fantasy oder Science Fiction schreibst, kommst du früher oder später an den Punkt, an dem du dir Gedanken über eine Karte deiner Welt machst. Berühmte Beispiele gibt es viele: Ganz besonders schön finde ich die Karten der Welten von „Der Herr der Ringe“ oder „Das Lied von Eis und Feuer“. Die meisten Fantasyromane haben vorne oder hinten eine Karte im Buch.



Es gibt viele verschiedene Arten von Karten, die ihr für eure Geschichten erstellen könnt. Landkarten, Stadtkarten, bis hin zu Gebäudeplänen. Es gibt die allseits bekannten topografischen Karten, die vor allem zur Orientierung und Abmessung dienen, und die thematischen Karten, die ein bestimmtes Merkmal oder Thema verdeutlichen, wie etwa die Verbreitung bestimmter Pflanzenarten. Sie alle stellen raumbezogene Daten einfach, verständlich und übersichtlich dar.

Ich bin der Meinung, dass ihr eure Karten für fiktive Schauplätze gar nicht zu früh anfertigen könnt. Sobald die ersten Ideen für wichtige Orte stehen, lohnt sich schon die erste Skizze. Ihr werdet dabei viel Neues über den Ort erfahren, den ihr euch gerade ausgedacht habt - über Dinge, die ihr noch gar nicht bedacht habt, die beim aufzeichnen aber von Bedeutung sind. Und ihr werdet im Laufe der Zeit eine Menge an den Karten verändern, wahrend eure Geschichte entsteht. Es wird also eine ganze Menge Karten geben.

Die ersten Karten müssen deshalb nicht hübsch sein - sollten sie auch nicht. Solange die gesamte Geschichte nicht fertig ist, kann sich noch immer etwas an der Karte ändern. Erst wenn alles steht und ihr zufrieden seid, lohnt sich die Arbeit, die ihr in eine gute Karte stecken müsst.

Wir beginnen also nicht mit großen Bildbearbeitungsprogrammen, sondern mit Papier und Bleistift.

Lasst uns mit der direkten Umgebung eurer Geschichte starten - dem Land in dem es spielt und den Nachbarländern. Es ist eine unnötige Zeitverschwendung, wenn ihr euch über den ganzen Planeten Gedanken macht, obwohl eure Geschichte nur in einem kleinen Land spielt. Zeichnet euer Land und die Nachbarländer grob auf dem Papier ein. Denkt gut darüber nach, welches Land wo liegen muss - denkt an Berührungspunkte für Kriege, an Handel und Transportwege und an den Zugang zum Wasser und was dieser für ein Land bedeutet. Schiebt, wenn nötig, die Länder so lange hin und her, bis euch die Anordnung sinnvoll vorkommt. Es ist einfacher, wenn ihr schon vorher eine Idee von den Beziehungen der Länder untereinander habt. Jetzt könnt ihr die Länder und Grenzen genauer einzeichnen und die Küstenlinie zeichnen.


Als nächstes müssen wir uns mit der Verteilung von Flüssen, Bergen und Wäldern beschäftigen. Dazu müsst ihr erst einmal entscheiden, in welchen Klimazonen eure eingezeichneten Länder liegen sollen, denn in einer Wüste gibt es erfahrungsgemäß weniger Gewässer und Wälder. Um euch einen Überblick über die Klimazonen auf der Erde zu verschaffen, hier entlang: https://de.wikipedia.org/wiki/Klimazone

Wenn ihr euch entschieden habt, ob es eher eine Wüstenregion oder die Tropen werden sollen, dann überlegt euch die Größen eurer eingezeichneten Länder. Denn davon hängt ab, wie viele Flüsse, Berge und Wälder überhaupt hineinpassen. Vergleicht im Zweifelsfall einmal mit einem Atlas (oder dem Internet) die Größe verschiedener Länder der Erde und schaut euch die natürliche Verteilung von Flüssen, Seen und anderen Merkmalen an.


Da sich Gebirge durch die Verschiebung von Kontinentalplatten in der Regel als eine Art Kette bilden, solltet ihr über die Platzierung eurer Berge genauer nachdenken, und sie nicht wild in der Gegend verstreuen. Meist bildet sich ein Gebirgszug in der Knautschzone zweier Platten. Denkt daran, dass Gebirge ein Hindernis darstellen. Handel zwischen zwei Ländern wird erschwert, wenn ein großer Gebirgszug sie trennt. Eine Gebirgsbarriere kann aber auch für dich nützlich sein, wenn du zwei recht nahe Orte mit unterschiedlichem Klima hast. Hier kannst du ein Gebirge dazwischenpacken, um den Unterschied realistischer zu machen. Besonders nützlich ist ein tödlicher Gebirgskamm auch dann, wenn du glaubhaft machen willst, dass ein Teil deiner Welt noch unentdeckt und weitestgehend unbesiedelt durch deine Völker ist.


Widmen wir uns den Flüssen. Auch hier hast du vieles zu bedenken. Wasser fließt immer bergab zur Küste, nicht bergauf. Mehrere Flüsse fließen in Richtung Küste ineinander. Kein natürlicher Fluss verbindet einfach zwei Küsten miteinander, solche Kanäle sind extra gebaut worden. Zeichne nun deine Flüsse ein – schmaler in den Bergen und im Landinneren, dicker zur Küste hin, besonders, wenn sie sich mit anderen Flüssen vereinen.

Nun kannst du ein paar größere Seen und Wälder einzeichnen. Sei sparsam, packe deine Karte nicht zu voll! Überlege dir, ob eher Nadelwälder, Laubwälder oder Mischwälder in Frage kommen für deine Welt und bedenke, dass Seen und Wälder Ressourcen für deine Einwohner bieten.


Als nächstes sind die Städte dran. Zuerst einmal platzierst du wichtige Städte an den Flussmündungen der Küste. Es existieren kaum Flussmündungen, an denen sich nicht im Laufe der Zeit eine Siedlung niedergelassen hat, die sich durch diese gute Lage schnell zu einem wichtigen Handelspunkt der Umgebung entwickelte. Die Nähe zum Wasser ist immer ein wichtiger Punkt. Deshalb sollten auch in deiner Welt Städte an Küsten, Flüssen und Seen zu finden sein. Wenn du eine Stadt in ein Gebirge packst, dann denke gut über die Gründe nach, die dafür sprachen, dass sich Bewohner dort niederließen. Etwa Bergbau? Oder liegt die Stadt an der einzigen passierbaren Straße über den Gebirgskamm?


Wenn du mit diesem ersten Entwurf fertig bist, dann nimm dir einen schwarzen Filzstift oder ähnliches und zeichne deine Bleistiftskizze sorgfältig nach und radiere das Bleistiftgekritzel weg. So kannst du sie viel besser einscannen, um am PC weiter zu arbeiten.

Mit verschiedenen Programmen zur Kartenerstellung geht es in meinem nächsten Artikel weiter.

Links:
Die beste Seite zum Thema Karten, von Jonathan Roberts: http://www.fantasticmaps.com

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Zum Weiterlesen:




Madita bloggt außerdem auf Federkiel

1 Kommentar:

  1. Das mag für die Erde / Historische Romane sehr empfehlenswert sein, aber insbesondere bei Fantasy-Geschichten ist es doch auch das Spannende, von Plattentektonik der Erde weg zu gehen, oder der städtebaulichen und wirtschaftsoptimierten Logik.

    Und das Wasser z.B. immer "bergab" fließen muss, ist ja schon auf der Erde nicht ganz korrekt, denn nach Kohäsionskraft und Saugheber-Effekt kann es auch hier schon "bergauf" fließen: Alles eine Frage der Physik der Welt.

    Daher muss vor der Karte die Rahmenbedingungen für das physikalische System, in welchem ich Fantasy / Science-Fictio schreiben will, festgelegt werden.

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